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未来十年的UI趋势:沉浸式设计指南

发布时间:2021-3-23 分类: 电商动态

对于大多数设计师来说,进入沉浸式设计领域将处理内容和界面,它们之间的界限将影响我们的设计。

与许多设计师类似,我的设计生涯始于平面设计。那时,我每天都要处理打印过程和Pantone色卡。每当我想到它,我都必须仔细检查并成功一次。随着互联网的兴起,我的职业生涯成为了网页设计师。所以我开始学习HTML,CSS,JS和其他技术,直到现在我仍然要学习,以便我不会被淘汰。

后来,随着Flash技术在网站上的普及,我们与用户之间的互动也越来越多。因此,设计师开始研究如何通过更具交互性的设计使用户的使用过程更加有趣。然后iPhone出现了,新的硬件平台要求我们设计更小的尺寸。因此我们逐渐学会了如何计算像素密度,移动设计的优先级逐渐成为第一。

过了一会儿,我们开始尝试整合各种设计工作,形成一个整体解决方案。这是因为我们不仅要考虑不相关的,互动的用户需求,还要考虑业务目标。因此,现代产品设计师诞生了。

像许多设计师一样,我相信未来的产品设计师会逐渐消失,并将被“沉浸式设计师”时代所取代。

VR仍然非常重要

在过去十年中,我们看到的各种信息已从报摊转移到办公桌,然后转移到笔记本,最后转移到我们的手机上。下一步的改变应该模糊设备的概念并将信息集成到我们的环境中。所谓的“内容”和“人的内容”将慢慢融合。在此过程中的设计,我们称之为“沉浸式设计”,包括VR/AR/MR/XR和其他逼真的相关设计将被包括在内。

目前,我们通过手机中的AR技术实现身临其境的体验。苹果,谷歌和三星等科技巨头正在争夺AR领域的领先地位,就像哥伦布正在寻找香料一样。现在我们可以转换为表情符号动画表情符号,并看到许多视频中出现虚拟角色。在当前的2018 AR技术中,沉浸式设计仍存在两个主要限制:视场和输入法。

视力

目前的AR仍然限于每个人的手机屏幕。我们只能通过这个小窗口看到AR的世界,它并没有真正融入其中。用户会对“旧世界”感到无聊,那些有趣和有趣的东西仍然在手机屏幕中被隔离。

输入法

在2018年,我们开发了一套使用面部表情的操作模式,使用张开嘴或抬起眉毛来控制AR界面。其他AR操作仍然是传统的触摸和声音控制,可能成为未来的主要力量。当前可行的交互限制了我们与虚拟现实交互的方式。当然,一旦我们成功突破手机的载体并实现理想的沉浸式环境,我们将面临无数次问过的问题:应该怎样?在3D空间中互动?

VR将在这个领域发挥重要作用

实际上,VR是一种可以帮助我们解决沉浸式设计问题的工具。 VR可以将AR世界中的问题可视化。我们可以使用VR的虚拟世界来寻找更自然的3D交互形式来解决设计问题。

VR技术不仅为我们提供了一个远离现实的地方,而且还引发了许多空间交互问题。这是沉浸式设计师应该找到区分内容和界面的方法,并重新规划数字产品设计的过程

内容正在发生变化

作为设计师,我们经常听到“不妨碍内容展示”。通常其他人会说空间有限,或者调整排版以使刺激消费的内容更加显着。然而,沉浸式设计提出了一个有趣的问题:内容和界面之间有什么区别?界面应该有边界吗?

游戏设计师几十年来一直在思考这个问题。为了构建玩家可以居住的游戏世界,交互式界面中的信息通常被抽象为指令并放置在游戏世界之外的菜单中。例如,游戏的启动页面是这样的,他在游戏程序中,以及游戏世界之外。

游戏公司将拆分游戏设计和界面设计。游戏设计师通常熟悉3D软件,界面设计师通常设计2D界面。这种安排可以导致沉浸式体验的中断,这有时会提醒玩家他在现实世界中,而不是在游戏世界中。

在游戏世界中区分UI和内容是难以忍受的,但在沉浸式设计领域,我们不必使用大型菜单将各种命令放入虚拟现实环境中。设计师想要设计的界面应该符合现实世界的规则,那么菜单应该出现在哪里,我们应该如何使用呢?

在上图中,第一个是使用浮动文本的Skyrim管理的项目数的接口。在中世纪世界中使用现代字体可以使文本更加明显。虽然这个菜单非常直观和高效,但它仍然会破坏沉浸式体验。它不断提醒用户,你将要玩一段时间的龙是不正确的。第二张照片是S.O.S.沉浸式体验的一个很好的例子。在2018年:游戏中的地图以与游戏角色看真实地图相同的方式显示,其他玩家需要使用无线电话。

我们在VR游戏中看到了这样的尝试。虽然仍有一些游戏依赖于传统的2D游戏菜单或向环境添加提示以提醒用户,但沉浸式趋势是不可阻挡的,因为在VR中,用户没有太多时间去思考抽象概念。 VR中的充电时段通常围绕用户的手,试图使交互更自然,并且多级菜单显然是不合格的。

上面的第一张图片是Doom VFR,游戏的UI使用传统方法:悬浮在空间中的2D仪表板。第二张照片是Winston&squo; s Heart,它将UI整合到游戏世界中。菜单可以像对象一样来回抓取。 DOOM似乎并不担心玩家意识到他们不在游戏世界中,所以他们使用直接显示文本来引导用户如何玩。然而,Winston&squo; s Heart巧妙地将线索融入环境中,极大地增强了身临其境的体验。

上面的第一张图片是Space Pirate Trainer,用户点击菜单操作菜单。第二张图显示了亚利桑那阳光游戏。玩家需要在游戏中抓取虚拟游戏卡带并将其插入游戏控制台以进入街机游戏模式。选择方法是鼠标和键盘时代的产物。很明显,SPACE海盗训练师使用虚拟磁带进入游戏模式互动模式,远远优于ARIZONA SUNSHINE,不仅具有身临其境的体验,而且还具有怀旧风格。

Arktika 1在教学水平上使用了一种巧妙的,有点圆润的方法:用户需要在游戏中拾取虚拟VR头盔,然后将其戴在头上。通过这种方式,用户默认即将进入的教学视图是一个“虚拟虚拟”世界,不能遵循Arktika中的一般规则。 Arktika直接创造了两个虚拟世界!与模拟vr中的教学水平世界相比,arktika游戏中的正常世界更加真实。

这些是VR中最好的沉浸式设计案例。

对于大多数设计师来说,进入沉浸式设计领域将处理内容和界面,它们之间的界限将影响我们的设计。这也是定义新形式的互动的机会。我们能找到一种简单直接的做事方式吗?只想用两根手指伸缩?我们目前的重点是找到这些形式的互动,当然,现在&ndquo;互动新发明“可能成为未来的常态。

原始地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6

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该地图来自Pexels,基于CC0协议

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